หนัง Horror คือแนวที่ตั้งใจทำให้ผู้ชมกลัวในสถานการณ์ที่ปลอดภัยจริง งานวิจัยนี้ให้นิยามที่กว้างกว่าหนัง คือ recreational fear หรือความกลัวเพื่อความบันเทิง ได้แก่ประสบการณ์ผสมระหว่างความกลัวกับความสนุก ตั้งแต่เด็กเล็กที่ถูกพ่อแม่ไล่จับเล่น ไปจนถึงหนังสยองและบ้านผีสิง
ทำไมคนยอมจ่ายเงินเพื่อให้ตัวเองกลัว
ผู้วิจัยวางผลไว้ในกรอบของนักวิชาการด้านสยองที่มองว่าความกลัวเพื่อความบันเทิงเป็นรูปแบบหนึ่งของการเล่น ผู้ชมได้ซ้อมรับมือกับความกลัว ความขยะแขยง และความวิตกโดยไม่มีอันตรายจริง ข้อมูลรองรับกรอบนี้สองข้อ ผู้เข้าร่วมให้คะแนนว่าประสบการณ์นี้เป็นการเล่นเฉลี่ย 6.74 จาก 9 และการเล่นตามนิยามทั่วไปเป็นสิ่งที่คนทำเพราะอยากทำเอง ซึ่งตรงกับผลเรื่องแรงจูงใจในหัวข้อถัดไป
คนที่ถูกชวนมาสนุกน้อยกว่าจริงไหม
ในกลุ่มตัวอย่างนี้ 56.5% บอกว่ามาเพราะอยากมาเอง อีก 43.5% มาเพราะคนรอบตัวอยากมา กลุ่มแรกรายงานความสนุกสูงกว่าอย่างมีนัยสำคัญ ทั้งในคะแนนภาพรวมและคะแนนรายจุด ขณะที่แรงจูงใจไม่ได้ทำให้กลัวมากหรือน้อยต่างกัน สำหรับงานของแบรนด์ ข้อนี้แปลว่าคนที่ถูกลากมาร่วมกิจกรรมสยองโดยไม่ได้ตั้งใจ อาจกลัวพอ ๆ กับคนอื่นแต่ได้ความสนุกน้อยกว่า
เสียงกับจังหวะมีบทบาทอย่างไรในสามจุดตกใจ
สองในสามจุดของบ้านผีสิงนี้เริ่มด้วยเสียงก่อนภาพ คือเสียงถังโลหะล้ม และเสียงเครื่องยนต์เลื่อยยนต์ที่ดังขึ้นกะทันหัน ผู้ลงรหัสวิดีโอพบว่าความตกใจในจังหวะนั้นสัมพันธ์กับทั้งความกลัวและความสนุกที่เห็นจากท่าทางหลังฉาก งานวิจัยไม่ได้ทดลองแยกผลของเสียงออกจากภาพ ข้อนี้จึงเป็นการสังเกตโครงสร้างฉาก ไม่ใช่ข้อสรุปของผู้วิจัยว่าเสียงสำคัญกว่าภาพ