ข้ามไปเนื้อหาหลัก

แนว Horror ความ​กลัว​ระดับ​ไหน​ที่​คน​ยัง​สนุก วัด​จาก​บ้าน​ผี​สิง

อัปเดตล่าสุด 28 กันยายน 2569
เวลาอ่านประมาณ 12 นาที
แนว Horror ความ​กลัว​ระดับ​ไหน​ที่​คน​ยัง​สนุก วัด​จาก​บ้าน​ผี​สิง

KEY TAKEAWAYS

3 ประเด็น

ความ​สนุก​กับ​ความ​กลัว​สัมพันธ์​กัน​เป็น​รูป​ตัว U คว่ำ

งาน​วิจัย Playing With Fear ที่​นำ​โดย​นัก​วิจัย​มหา​วิทยา​ลัย​ออร์ฮูส ถาม​ผู้​เข้า​ชม​บ้าน​ผี​สิง​ใน​เดนมาร์ก​ที​ละ​จุด​ตกใจ แล้ว​พบ​ว่า​ความ​สนุก​ขึ้น​ตาม​ความ​กลัว​จนถึง​ระดับ​หนึ่ง จาก​นั้น​ลด​ลง​เมื่อ​กลัว​มาก​เกิน​ไป

คำถาม​ภาพ​รวม​หลัง​จบ​รอบ​มอง​ไม่​เห็น​จุด​พอดี​นี้

เมื่อ​ถาม​ว่า​ทั้ง​รอบ​กลัว​แค่​ไหน​และ​สนุก​แค่​ไหน ความ​สัมพันธ์​หาย​ไป ผู้​วิจัย​เห็น​ว่า​คน​ตอบ​ถึง​สาม​ฉาก​ที่​ระบุ​ชัด​ได้​ง่าย​กว่า​ตอบ​ถึง​ประสบการณ์​ทั้งหมด

คน​ที่มา​เพราะ​อยาก​มา​เอง​สนุก​กว่า​คน​ที่มา​เพราะ​ถูก​ชวน

ขณะ​ที่​ผู้​ลง​รหัส​วิดีโอ​อ่าน​ความ​กลัว​จาก​สีหน้า​ได้​ตรง​กับ​ที่​คน​ตอบ แต่​อ่าน​ความ​สนุก​ไม่​ได้ งาน​แบรนด์​แนว​สยอง​จึง​ควร​วัด​ด้วย​คำถาม​ราย​ฉาก​คู่​กับ​เจตนา​ของ​ผู้​ชม มากกว่า​ดู​หน้า​คน​อย่าง​เดียว

นัก​วิจัย​ติด​เครื่อง​วัด​ชีพจร​ให้​คน 110 คน​เดิน​บ้าน​ผี​สิง 42 ห้อง แล้ว​พบ​จุด​พอดี​ที่​ความ​กลัว​กับ​ความ​สนุก​ไป​ด้วย​กัน บท​นี้​แปลง​ผล​เป็น​วิธี​วัด​งาน​แบรนด์​แนว​สยอง

คน​จัด​งาน​อีเวนต์​หรือ​ทีม​ทำ​แคมเปญ​แนว​สยอง มัก​ตอบ​ไม่​ได้​ว่า​หลอน​แค่​ไหน​จึง​พอ และ​ควร​วัดผล​อย่างไร บท​นี้​ตอบ​ว่า​หนัง Horror คือ​อะไร​จาก​ฝั่ง​คน​ดู คือ​ประสบการณ์​ที่​คน​เลือก​จ่าย​เงิน​ให้​ตัว​เอง​กลัว แล้ว​แปลง​ผล​งาน​วิจัย​ใน​บ้าน​ผี​สิง​แห่ง​หนึ่ง​เป็น​วิธี​ตัดสิน​สอง​เรื่อง​นั้น ใช้ได้​ทั้ง​กับ​วิดีโอ แคมเปญ และ​งาน​อีเวนต์

บ้าน​ผี​สิง Dystopia Haunted House ใน​เดนมาร์ก​มี 42 ห้อง​ที่​เล่า​เรื่อง​ต่อ​กัน ผู้​เข้า​ชม​เดิน​เป็นก​ลุ่ม​ละ 3-6 คน ใน​คืน​หนึ่ง​ของ​การ​เก็บ​ข้อมูล อาสา​สมัคร 110 คน​ติด​สาย​วัด​ชีพจร​ไว้​ที่​หน้าอก​ก่อน​เข้า และ​มี​กล้อง 6 ตัว​รอ​อยู่​ที่​จุด​ตกใจ​สาม​จุด ข้อมูล​ชุด​นี้​คือ​แกน​ของ​บทความ Playing With Fear: A Field Study in Recreational Horror ของ Marc Malmdorf Andersen และ​คณะ (Psychological Science, 2020)

บ้าน​ผี​สิง​ที่​กลาย​เป็น​ห้อง​ทดลอง

ทีม​วิจัย​เลือก​เก็บ​ข้อมูล​ใน​บ้าน​ผี​สิง​เชิง​พาณิชย์​ที่​เปิด​ขาย​ตั๋ว​จริง ไม่​ได้​ใช้​คลิป​หนัง​สั้น ๆ ใน​ห้อง​แล็บ ผู้​เข้า​ร่วม​เดิน​ผ่าน​บ้าน​เหมือน​ลูกค้า​ทั่วไป โดย​มี​เครื่อง​มือ​วัด​สาม​ชั้น​ทำงาน​พร้อม​กัน คือ​แบบสอบถาม ชีพจร และ​ภาพ​จาก​กล้อง

ทำไม​ผู้​วิจัย​ไม่​ใช้​หนัง​สยอง​ใน​ห้อง​แล็บ

ผู้​วิจัย​เขียน​ว่า​งาน​ศึกษา​หนัง​สยอง​ส่วน​ใหญ่​ทำ​ใน​ห้อง​แล็บ และ​ให้​ผู้​เข้า​ร่วม​ดู​คลิป​สั้น​จาก​หนัง ซึ่ง​เป็น​สิ่ง​เร้า​ที่​ค่อน​ข้าง​อ่อน ความ​สัมพันธ์​โดยตรง​ระหว่าง​ความ​ตื่น​ตัว​ของ​ร่างกาย​กับ​ความ​สนุก​จึง​ยัง​ไม่​เคย​ถูก​ยืนยัน บ้าน​ผี​สิง​ให้​สิ่ง​ที่​แล็บ​ให้​ไม่​ได้ คือ​ความ​เข้ม​ข้น การ​อยู่​ใน​ฉาก​เต็ม​ตัว และ​การ​เดิน​เป็นก​ลุ่ม​กับ​คน​ที่​รู้จัก นัก​แสดง​ใน​บ้าน​ด้น​สด​เป็น​ส่วน​ใหญ่ และ​ผู้​เข้า​ชม​เอง​ก็​ทำ​อะไร​ที่​คาด​เดา​ไม่​ได้

ผู้​เข้า​ร่วม​ต้อง​ทำ​อะไร​บ้าง

ก่อน​เข้า ทุก​คน​ตอบ​ว่า​คาด​ว่า​จะ​กลัว​แค่​ไหน และ​มา​เพราะ​อยาก​มา​เอง​หรือ​เพราะ​เพื่อน ครอบครัว หรือ​เพื่อน​ร่วม​งาน​ชวน จาก​นั้น​ติด​เครื่อง Firstbeat Bodyguard 2 ที่​บันทึก​ชีพจร​ทุก​วินาที พอ​ออก​จาก​บ้าน ทุก​คน​ให้​คะแนน​ความ​กลัว​และ​ความ​สนุก​ทั้ง​รอบ แล้ว​ให้​คะแนน​แยก​ที​ละ​จุด​ตกใจ ผู้​เข้า​ร่วม​ได้​ค่า​ตอบแทน 100 โค​รน​เดนมาร์ก และ​ผู้​ที่​อายุ​ต่ำ​กว่า 18 ปี​ต้อง​มี​ผู้​ปกครอง​ยินยอม

สาม​จุด​ตกใจ​ที่​ถูก​บันทึก​ภาพ​คือ​อะไร

จุด​แรก นัก​วิทยาศาสตร์​บ้า​พูด​คน​เดียว​จบ​แล้ว​เตะ​ถัง​โลหะ​ล้ม เป็น​สัญญาณ​ให้​ซอมบี้​ที่​ซ่อน​อยู่​กระโดด​ออก​จาก​ใต้​โต๊ะ จุด​ที่​สอง เสียง​เครื่องยนต์​ดัง​ขึ้น​กะทันหัน แล้ว​ชาย​สวม​ผ้า​กัน​เปื้อน​เปื้อน​เลือด​กับ​หน้ากาก​หมู​ออก​มา​ไล่​พร้อม​เลื่อย​ยนต์ จุด​สุดท้าย​อยู่​ก่อน​ทางออก ซอมบี้​หลาย​ตัว​กระโดด​ลง​มา​จาก​บันได ทั้ง​สาม​จุด​ใช้​กล้อง​แบบ​มอง​กลาง​คืน​ได้ บันทึก​ที่ 30 เฟรม​ต่อ​วินาที

รายการ ตัวเลข​จาก​บทความ
ผู้​สมัคร 110 คน (หญิง 62 คน อายุ 12-57 ปี เฉลี่ย 30.45 ปี)
ข้อมูล​ที่​ใช้​วิเคราะห์​ได้ 92 คน (ตัด​ออก 18 คน)
เวลา​เฉลี่ย​ใน​บ้าน 11 นาที 37 วินาที
กล้อง / จุด​ตกใจ 6 ตัว / 3 จุด
คาด​ว่า​จะ​กลัว (0-9) 6.79
มอง​ว่า​เป็นการ​เล่น (0-9) 6.74

จุด​พอดี​ระหว่าง​กลัว​กับ​สนุก

คำ​ตอบ​สั้น​คือ​ความ​สนุก​ไม่​ได้​เพิ่ม​ตาม​ความ​กลัว​ไป​เรื่อย ๆ เมื่อ​ผู้​วิจัย​วิเคราะห์​คะแนน​ราย​จุด​ตกใจ ความ​สนุก​เพิ่ม​ขึ้น​ตาม​ความ​กลัว​จนถึง​ระดับ​หนึ่ง แล้ว​ลด​ลง​เมื่อ​กลัว​มาก​เกิน​ไป ผู้​วิจัย​เรียก​ระดับ​นั้น​ว่า​จุด​พอดี (sweet spot) ที่​ความ​สนุก​สูง​ที่สุด

ทำไม​ถาม​ภาพ​รวม​แล้ว​ไม่​เจอ​ความ​สัมพันธ์​นี้

ใน​คำถาม​ภาพ​รวม ผู้​เข้า​ร่วม​ให้​คะแนน​สนุก 6.95 และ​กลัว 5.71 จาก​เต็ม 9 แต่​สอง​ค่า​นี้​ไม่​สัมพันธ์​กัน​เลย ทั้ง​แบบ​เส้น​ตรง​และ​แบบ​โค้ง ผล​รูป U คว่ำ​ปรากฏ​เฉพาะ​เมื่อ​ใช้​คะแนน​แยก​สาม​จุด ผู้​วิจัย​เสนอ​เหตุผล​สอง​ข้อ คือ​คำถาม​ภาพ​รวม​มี​ข้อมูล​น้อย​เกิน​ไป และ​คน​ตอบ​ถึง​เหตุการณ์​ที่​ระบุ​ชัด​ได้​ง่าย​กว่า​ตอบ​ถึง​ประสบการณ์​ทั้งหมด ผู้​เข้า​ร่วม​จำ​จุด​ตกใจ​ที่​ถูก​ถาม​ได้​ใน 93.8% ของ​กรณี

ชีพจร​บอก​อะไร​ที่​แบบสอบถาม​บอก​ไม่​ได้

ทีม​วิจัย​แยก​ชีพจร​ออก​เป็น​สอง​ชั้น ชั้น​ช่วง​ยาว​คือ​การ​เปลี่ยนแปลง​ที่​กิน​เวลา​ราว​สิบ​วินาที​ขึ้น​ไป​ตลอด​การ​เดิน ชั้น​ช่วง​สั้น​คือ​การ​แกว่ง​ระดับ​ไม่​กี่​วินาที​ตอน​เจอ​แต่ละ​ฉาก ความ​กลัว​สัมพันธ์​กับ​ชีพจร​เฉลี่ย​และ​ชั้น​ช่วง​ยาว​แบบ​เส้น​ตรง ยิ่ง​กลัว ชีพจร​ยิ่ง​สูง​และ​เบี่ยง​มาก ส่วน​ความ​สนุก​สัมพันธ์​กับ​ชั้น​ช่วง​สั้น​แบบ U คว่ำ ผู้​วิจัย​สรุป​ว่า​ความ​สนุก​ผูก​กับ​การ​ตื่น​ตัว​ขึ้น​ลง​ใน​ขนาด​ที่​พอดี ซึ่ง​ซ้อน​อยู่​ใน​ความ​กลัว​ที่​ยาว​กว่า

ผู้​วิจัย​บอก​ว่า​ถ้า​ไม่​ปรับ​วิธี​วิเคราะห์​จะ​พลาด​อะไร

ช่วง​ความถี่​มาตรฐาน​ที่​ใช้​แยก​ชีพจร​มา​จาก​คน​ที่​นั่ง​พัก ไม่​เหมาะ​กับ​คน​ที่​กำลัง​วิ่ง​หนี​เลื่อย​ยนต์ ทีม​วิจัย​จึง​กำหนด​ช่วง​ใหม่​จาก​ข้อมูล​จริง​ของ​ผู้​เข้า​ร่วม ได้​เส้น​แบ่ง​ที่ 0.1 และ 0.18 เฮิรตซ์ และ​เขียน​ว่า​ถ้า​ใช้​ช่วง​มาตรฐาน​เดิม สัญญาณ​เล็ก ๆ ที่​สัมพันธ์​กับ​ความ​สนุก​อาจ​ถูก​มอง​ข้าม เหลือ​แต่​สัญญาณ​ใหญ่​ของ​ความ​กลัว บท​เรียน​นี้​ใช้ได้​กับ​งาน​วัดผล​ทุก​ประเภท เครื่อง​มือ​ที่​ตั้ง​ค่า​มา​เพื่อ​สถานการณ์​อื่น​อาจม​อง​ไม่​เห็น​สิ่ง​ที่​เรา​อยาก​รู้

แนว Horror คือ​อะไร​ใน​มุม​คน​ทำงาน​แบรนด์

หนัง Horror คือ​แนว​ที่​ตั้งใจ​ทำให้​ผู้​ชม​กลัว​ใน​สถานการณ์​ที่​ปลอดภัย​จริง งาน​วิจัย​นี้​ให้​นิยาม​ที่​กว้าง​กว่า​หนัง คือ recreational fear หรือ​ความ​กลัว​เพื่อ​ความ​บันเทิง ได้แก่​ประสบการณ์​ผสม​ระหว่าง​ความ​กลัว​กับ​ความ​สนุก ตั้งแต่​เด็ก​เล็ก​ที่​ถูก​พ่อ​แม่​ไล่​จับ​เล่น ไป​จนถึง​หนัง​สยอง​และ​บ้าน​ผี​สิง

ทำไม​คน​ยอม​จ่าย​เงิน​เพื่อ​ให้​ตัว​เอง​กลัว

ผู้​วิจัย​วาง​ผล​ไว้​ใน​กรอบ​ของ​นัก​วิชาการ​ด้าน​สยอง​ที่​มอง​ว่า​ความ​กลัว​เพื่อ​ความ​บันเทิง​เป็น​รูป​แบบ​หนึ่ง​ของ​การ​เล่น ผู้​ชม​ได้​ซ้อม​รับมือ​กับ​ความ​กลัว ความ​ขยะแขยง และ​ความ​วิตก​โดย​ไม่มี​อันตราย​จริง ข้อมูล​รองรับ​กรอบ​นี้​สอง​ข้อ ผู้​เข้า​ร่วม​ให้​คะแนน​ว่า​ประสบการณ์​นี้​เป็นการ​เล่น​เฉลี่ย 6.74 จาก 9 และ​การ​เล่น​ตาม​นิยาม​ทั่วไป​เป็น​สิ่ง​ที่​คน​ทำ​เพราะ​อยาก​ทำ​เอง ซึ่ง​ตรง​กับ​ผล​เรื่อง​แรง​จูงใจ​ใน​หัวข้อ​ถัด​ไป

คน​ที่​ถูก​ชวน​มาส​นุ​กน้อ​ยก​ว่า​จริง​ไหม

ใน​กลุ่ม​ตัวอย่าง​นี้ 56.5% บอก​ว่า​มา​เพราะ​อยาก​มา​เอง อีก 43.5% มา​เพราะ​คน​รอบ​ตัว​อยาก​มา กลุ่ม​แรก​รายงาน​ความ​สนุก​สูง​กว่า​อย่าง​มี​นัย​สำคัญ ทั้ง​ใน​คะแนน​ภาพ​รวม​และ​คะแนน​ราย​จุด ขณะ​ที่​แรง​จูงใจ​ไม่​ได้​ทำให้​กลัว​มาก​หรือ​น้อย​ต่าง​กัน สำหรับ​งาน​ของ​แบรนด์ ข้อ​นี้​แปล​ว่า​คน​ที่​ถูก​ลาก​มา​ร่วม​กิจกรรม​สยอง​โดย​ไม่​ได้​ตั้งใจ อาจ​กลัว​พอ ๆ กับ​คน​อื่น​แต่​ได้​ความ​สนุก​น้อย​กว่า

เสียง​กับ​จังหวะ​มี​บทบาท​อย่างไร​ใน​สาม​จุด​ตกใจ

สอง​ใน​สาม​จุด​ของ​บ้าน​ผี​สิง​นี้​เริ่ม​ด้วย​เสียง​ก่อน​ภาพ คือ​เสียง​ถัง​โลหะ​ล้ม และ​เสียง​เครื่องยนต์​เลื่อย​ยนต์​ที่​ดัง​ขึ้น​กะทันหัน ผู้​ลง​รหัส​วิดีโอ​พบ​ว่า​ความ​ตกใจ​ใน​จังหวะ​นั้น​สัมพันธ์​กับ​ทั้ง​ความ​กลัว​และ​ความ​สนุก​ที่​เห็น​จาก​ท่าทาง​หลัง​ฉาก งาน​วิจัย​ไม่​ได้​ทดลอง​แยก​ผล​ของ​เสียง​ออก​จาก​ภาพ ข้อ​นี้​จึง​เป็นการ​สังเกต​โครงสร้าง​ฉาก ไม่ใช่​ข้อ​สรุป​ของ​ผู้​วิจัย​ว่า​เสียง​สำคัญ​กว่า​ภาพ

วัดผล​งาน​แนว​สยอง​ของ​แบรนด์​อย่างไร

ธุรกิจ​ส่วน​ใหญ่​ไม่มี​เครื่อง​วัด​ชีพจร แต่​ใช้​โครง​ของ​งาน​วิจัย​นี้​ได้​ทันที คือ​ถาม​ราย​ฉาก ถาม​เจตนา​ก่อน​เข้า​ร่วม และ​ไม่​ตัดสิน​ความ​สนุก​จาก​สีหน้า​อย่าง​เดียว ตาราง​ด้าน​ล่าง​เทียบ​สิ่ง​ที่​งาน​วิจัย​วัด​กับ​วิธี​ที่​ธุรกิจ​ทำได้​ใน​งบ​ปกติ

สิ่ง​ที่​งาน​วิจัย​วัด สิ่ง​ที่​แบรนด์​ทำได้
ความ​คาด​หวัง​และ​แรง​จูงใจ​ก่อน​เข้า คำถาม​สอง​ข้อ​ตอน​ลง​ทะเบียน​หรือ​ก่อน​กด​ดู​คลิป
คะแนน​กลัว​และ​สนุก​แยก​ราย​จุด ถาม​ที​ละ​ฉาก​ที่​ออกแบบ​ไว้ พร้อม​คำ​บรรยาย​ฉาก​สั้น ๆ ให้​นึกออก
ชีพจร​ทุก​วินาที ดู​จุด​ที่​คน​หยุด​ดู​หรือ​กด​ข้าม​ใน​สถิติ​วิดีโอ
ภาพ​จาก​กล้อง​ที่​จุด​ตกใจ ใช้​ดู​ความ​กลัว​ได้ แต่​ไม่​ใช้​เป็น​ตัว​ชี้​วัด​ความ​สนุก

ควร​ถาม​คำถาม​แบบ​ไหน​หลัง​จบ​กิจกรรม

ใช้​คำถาม​แบบ​ที่​งาน​วิจัย​ใช้ คือ​บรรยาย​ฉาก​ให้​ชัด​ก่อน แล้ว​ถาม​สอง​ข้อ​แยก​กัน เช่น "ตอน​ที่​ตัว​ละคร​โผล่​ออก​มา​จาก​ใต้​โต๊ะ คุณ​กลัว​แค่​ไหน" และ "คุณ​สนุก​กับ​ช่วง​นั้น​แค่​ไหน" ด้วย​สเกล 0-9 เดียวกัน อย่า​ถาม​รวม​ว่า "โดย​รวม​เป็น​อย่างไร" แล้ว​ใช้​คำ​ตอบ​นั้น​ตัดสิน​ว่า​ฉาก​ไหน​ควร​เก็บ เพราะ​คำถาม​ภาพ​รวม​ใน​งาน​วิจัย​นี้​มอง​ไม่​เห็น​จุด​พอดี​เลย ถ้อยคำ​ใน​แบบสอบถาม​ที่​ทำให้​คำ​ตอบ​เพี้ยน​มี​ราย​ละเอียด​เพิ่ม​ในบริการ​วิจัย​เชิง​ปริมาณ​และ​คุณภาพ เลือก​วิธี​ไหน​ให้​ตรง​คำถาม

ดู​หน้า​ผู้​ร่วม​งาน​แล้ว​รู้​ไหม​ว่า​เขา​สนุก

งาน​วิจัย​นี้​ตอบ​ว่า​ไม่​ได้ ผู้​ลง​รหัส​สอง​คน​ดู​วิดีโอ​แล้ว​ให้​คะแนน​ความ​กลัว​ตรง​กับ​ที่​ผู้​เข้า​ร่วม​ตอบ​เอง แต่​คะแนน​ความ​สนุก​จาก​สีหน้า​ไม่​สัมพันธ์​กับ​ความ​สนุก​ที่​ผู้​เข้า​ร่วม​รายงาน​เลย ผู้​วิจัย​ยก​ความ​เป็น​ไป​ได้​เรื่อง​รอย​ยิ้ม​กลบ​เกลื่อน ที่​คนใช้​ปิด​ความ​อาย​หรือ​ความ​กลัว งาน​อีเวนต์​ที่​นับ​รอย​ยิ้ม​จาก​กล้อง​หรือ​จาก​ภาพถ่าย​แล้ว​สรุป​ว่า​คน​สนุก จึง​อาจ​กำลัง​นับ​สิ่ง​อื่น​อยู่

จะ​รู้​ได้​อย่างไร​ว่า​หลอน​เกิน​จุด​พอดี​แล้ว

งาน​วิจัย​ไม่​ได้​ให้​ตัวเลข​ความ​กลัว​ที่​ใช้ได้​กับ​ทุก​งาน แต่​ให้​วิธี​หา​เอง คือ​พล็อต​คะแนน​กลัว​กับ​คะแนน​สนุก​ของ​ทุก​ฉาก​จาก​ผู้​ร่วม​งาน​จริง ฉาก​ที่​กลัว​สูง​แต่​สนุก​ต่ำ​คือ​ฉาก​ที่​ผ่าน​จุด​พอดี​ไป​แล้ว ฉาก​ที่​ทั้ง​สอง​ค่า​ต่ำ​คือ​ฉาก​ที่​อ่อน​เกิน​ไป ทาง​เข้า​ที่​ให้​ผู้​ร่วม​งาน​เลือก​เส้น​ทาง​เบา​หรือ​หนัก​ได้​เอง ช่วย​ให้​แต่ละ​คน​อยู่​ใกล้​จุด​พอดี​ของ​ตัว​เอง​มาก​ขึ้น

งาน​วิจัย​นี้​ยัง​ตอบ​อะไร​ไม่​ได้

ผล​ทั้งหมด​มา​จาก​บ้าน​ผี​สิงห​นึ่ง​แห่ง​ใน​หนึ่ง​คืน ผู้​วิจัย​เขียน​เอง​ว่า​ยัง​ไม่รู้​ว่า​ผล​จะ​ใช้​กับ​หนัง หนังสือ กีฬา​ผาดโผน หรือ​รถไฟ​เหาะ​ได้​หรือ​ไม่ และ​ไม่มี​เด็ก​เล็ก​ใน​กลุ่ม​ตัวอย่าง จึง​บอก​อะไร​เกี่ยว​กับ​ความ​กลัว​ใน​วัย​เด็ก​ไม่​ได้

ข้อมูล​หาย​ไป​เท่าไร และ​เพราะ​อะไร

ผู้​สมัคร 18 จาก 110 คน​ถูก​ตัด​ออก สี่​คน​ไม่​ได้​ตอบ​แบบสอบถาม​หลัก สี่​คน​เดิน​ไม่​จบ และ​สิบ​คน​มี​ข้อมูล​ชีพจร​หาย​หรือ​เสีย ผู้​วิจัย​อธิบาย​ว่า​คนใน​บ้าน​ชน​กัน ขยับ​ตัว​กะทันหัน และ​เหงื่อ​ออก​มาก ส่วน​โซน​รอ​คิว​ที่​มืด​และ​มี​เสียง​กรีด​ร้อง​กับ​เลื่อย​ยนต์​ทำให้​บาง​คน​ลืม​ตอบ​แบบสอบถาม งาน​วัดผล​ใน​อีเวนต์​จริง​ของ​แบรนด์​ควร​เผื่อ​ข้อมูล​หาย​ใน​สัดส่วน​ใกล้​เคียง​กัน

ผล​ที่​ต่าง​กัน​ระหว่าง​เพศ​ควร​อ่าน​อย่างไร

ใน​กลุ่ม​ตัวอย่าง​นี้ ผู้​หญิง​รายงาน​ความ​กลัว​สูง​กว่า​และ​ความ​สนุก​ต่ำ​กว่า​ผู้ชาย ผู้​วิจัย​เสนอ​ว่า​อาจ​มา​จาก​ความ​อยาก​ตอบ​ให้​ตรง​กับ​ที่​สังคม​คาด​หวัง หรือ​ประสบการณ์​กับ​กิจกรรม​น่า​กลัว​ที่​ต่าง​กัน และ​อ้าง​งาน​อื่น​ที่​พบ​ว่า​ความ​ต่าง​นี้​ลด​ลง​หรือ​หาย​ไป​เมื่อ​ใช้​มาตร​วัด​ที่​เป็นก​ลาง ผล​นี้​จึง​ไม่ใช่​เหตุผล​ให้​ออกแบบ​แคมเปญ​แยก​ตาม​เพศ ตัวแปร​ที่​ธุรกิจ​ควบคุม​ได้​จริง​คือ​การ​เปิด​ให้​คน​ตัดสิน​ใจ​เข้า​ร่วม​ด้วย​ตัว​เอง

ก่อน​ปล่อย​งาน​สยอง​ชิ้น​ถัด​ไป

เริ่ม​จาก​เขียน​รายการ​ฉาก​ที่​ตั้งใจ​ให้​คน​ตกใจ​ทั้งหมด แล้ว​เตรียม​คำถาม​สอง​ข้อ​ต่อ​ฉาก​ตาม​แบบ​ใน​งาน​วิจัย เพิ่ม​คำถาม​เจตนา​หนึ่ง​ข้อ​ตอน​ลง​ทะเบียน และ​วางแผน​เผื่อ​ข้อมูล​หาย​ราว​หนึ่ง​ใน​หก​ตาม​ที่​เกิด​ใน​บ้าน​ผี​สิง​นี้ หลัง​จบ​งาน​ให้​พล็อต​คะแนน​ราย​ฉาก ฉาก​ที่​อยู่​นอก​จุด​พอดี​คือ​รายการ​แรก​ที่​ต้อง​ปรับ​ก่อน​ปี​ถัด​ไป

งาน​อีเวนต์​ที่​อยาก​เก็บ​ข้อมูล​ผู้​ร่วม​งาน​ตั้งแต่​หน้า​งาน อ่าน​วิธี​วาง​จุด​เก็บ​ข้อมูล​ได้​ในยก​ระดับ​งาน​อีเวนต์​ด้วย Phygital สร้าง Engagement และ​เก็บ Data ส่วน​งาน​วิจัย​อีก​ชิ้น​ที่​วัด​ว่า​ฉาก​ลุ้น​เสื่อม​แค่​ไหน​เมื่อ​คน​ดู​ซ้ำ อยู่​ใน​บท​ถัด​ไป​ของ​ซี​รีส์แนว Thriller และ​บท​ก่อน​หน้า​คือแนว Drama

สรุป

หนัง Horror และ​งาน​สยอง​ทุก​แบบ​ขาย​ความ​กลัว​ที่​ปลอดภัย งาน​วิจัย Playing With Fear วัด​ชีพจร​และ​คะแนน​ของ​ผู้​เข้า​ชม​บ้าน​ผี​สิง 92 คน แล้ว​พบ​ว่า​ความ​สนุก​สูงสุด​ที่​ความ​กลัว​ระดับ​หนึ่ง ไม่ใช่​ที่​ความ​กลัว​สูงสุด คำถาม​ภาพ​รวม​มอง​ไม่​เห็น​จุด​นี้ สีหน้า​บอก​ความ​สนุก​ไม่​ได้ และ​คน​ที่มา​เอง​สนุก​กว่า​คน​ที่​ถูก​ชวน ธุรกิจ​ที่​ทำงาน​แนว​สยอง​จึง​ควร​วัด​ราย​ฉาก ถาม​เจตนา​ก่อน​เริ่ม และ​ใช้​ข้อมูล​นั้น​ตัดสิน​ว่า​ฉาก​ไหน​ต้อง​เบา​ลง

คำถามที่พบบ่อย (FAQ)

คือ​แนว​ที่​ตั้งใจ​ให้​ผู้​ชม​กลัว​ใน​สถานการณ์​ที่​ไม่มี​อันตราย​จริง นัก​วิจัย​จัด​ไว้​ใน​กลุ่ม​ความ​กลัว​เพื่อ​ความ​บันเทิง ร่วม​กับ​บ้าน​ผี​สิง เกม​สยอง และ​การ​ไล่​จับ​เล่น​ของ​เด็ก ซึ่ง​คน​เลือก​เข้าหา​เอง​เพื่อ​ความ​สนุก

บทความ​เผย​แพร่​แบบ​เปิด​ใน PubMed Central ภาย​ใต้​สัญญา​อนุญาต CC BY-NC 4.0 และ​ทีม​วิจัย​เปิด​ข้อมูล​ดิบ​กับ​เครื่อง​มือ​ไว้​ที่ Open Science Framework ผู้​ที่​อยาก​วิเคราะห์​ซ้ำ​จึง​เข้า​ถึง​ได้​โดย​ไม่​ต้อง​ขอ​สิทธิ์

ใช้ได้​ใน​ส่วน​ของ​วิธี​วัด ร้าน​เล็ก​ถาม​ลูกค้า​สอง​ข้อ​แยก​กัน​ต่อ​ฉาก​หรือ​ต่อ​มุม​ตกแต่ง คือ​กลัว​แค่​ไหน​และ​สนุก​แค่​ไหน แล้ว​ดู​ว่า​มุม​ไหน​กลัว​สูง​แต่​สนุก​ต่ำ ส่วน​ตัวเลข​ของ​งาน​วิจัย​มา​จาก​บ้าน​ผี​สิง​เต็ม​รูป​แบบ จึง​ไม่​ควร​ใช้​เป็น​เกณฑ์​ตายตัว

งาน​วิจัย​นี้​รับ​ผู้​เข้า​ร่วม​อายุ​ตั้งแต่ 12 ปี โดย​ให้​ผู้​ปกครอง​ยินยอม​สำหรับ​ผู้​ที่​อายุ​ต่ำ​กว่า 18 ปี และ​ไม่มี​เด็ก​เล็ก​ใน​กลุ่ม​ตัวอย่าง ธุรกิจ​ที่​จัด​งาน​สำหรับ​ครอบครัว​จึง​ใช้​ผล​นี้​กับ​เด็ก​เล็ก​ไม่​ได้ และ​ควร​แยก​โซน​ความ​เข้ม​ให้​ชัด

งาน​วิจัย​นี้​ศึกษา​ความ​กลัว​จาก​ฉาก​ที่​สร้าง​ขึ้น เช่น ซอมบี้​และ​ตัว​ละคร​ถือ​เลื่อย​ยนต์ ไม่​ได้​ศึกษา​ความ​เชื่อ​เรื่อง​สิ่ง​เหนือ​ธรรมชาติ แบรนด์​ที่​ใช้​ภาพ​แนว​นี้​ควร​เลือก​องค์​ประกอบ​ที่​เป็น​เรื่อง​แต่ง​ชัดเจน และ​ไม่​ล้อ​เลียน​หรือ​ตัดสิน​ความ​เชื่อ​ของ​ใคร

PHYGITAL INSIGHT

ฟิจิ⁠ทัล​วัด​งาน​สยอง​ของ​แบรนด์​ที​ละ​ฉาก ไม่​ใช้​คำถาม "โดย​รวม​สนุก​ไหม" เป็น​ตัว​ตัดสิน เพราะ​ทีม​ของ Andersen แสดง​ให้​เห็น​ว่า​คำ​ตอบ​ภาพ​รวม​กลบ​จุด​พอดี​ที่​คะแนน​ราย​ฉาก​มอง​เห็น และ​สีหน้า​ที่​กล้อง​จับ​ได้​บอก​ความ​สนุก​ไม่​ได้ บริการ​วิจัย​ตลาด​ของ​ฟิจิ⁠ทัล​ออกแบบ​คำถาม​ราย​ฉาก คำถาม​เจตนา​ก่อน​เข้า​ร่วม และ​วิธี​อ่าน​ผล​ให้​งาน​อีเวนต์​หรือ​วิดีโอ​แนว​สยอง​รู้​ว่า​ฉาก​ไหน​ต้อง​เบา​ลง

ให้ PHYGITAL AGENCY ช่วยต่อยอดเรื่องนี้สู่ผลลัพธ์จริง

งาน​สยอง​ที่​วัดผล​แค่​คำถาม​รวม​ท้าย​งาน จะ​ไม่รู้​เลย​ว่า​ฉาก​ไหน​ทำให้​คน​เลิก​สนุก

PHYGITAL AGENCY วาง​คำถาม​ราย​ฉาก จุด​เก็บ​ข้อมูล และ​วิธี​อ่าน​ผล ให้​แคมเปญ​หรือ​งาน​อีเวนต์​แนว​สยอง​รอบ​หน้า​ปรับ​ได้​จาก​ข้อมูล​ของ​ผู้​ร่วม​งาน​จริง

PARANATH PANARATANA

WRITTEN BY

PARANATH PANARATANA

CHAIRMAN OF PHYGITAL AGENCY

ประธานกรรมการบริษัท ฟิจิทัล เอเจนซี จำกัด มีประสบการณ์ดูแลการตลาดที่ผสานโลกจริงและโลกออนไลน์เข้าด้วยกัน ตลอดจนเป็นที่ปรึกษาในการวินิจฉัยธุรกิจ อีกทั้งยังเคยทำงานในสายวิดีโอโปรดักชั่นและภาพยนตร์ไทยอีกด้วย